当たり判定

当たり判定について説明します。

格闘タイプごとに、それぞれの技の見た目が異なりますが、実際のところ見た目だけでなく、当たり判定も異なっています。

なお、そもそも「当たり判定」とは何か、の説明は割愛します。

1. 攻撃ヒット判定システム

1-1. 当たり判定の種類

このゲームの当たり判定は大きく分けて3種類あります。

種類説明
体幹 いわゆるオブジェクト判定です。
壁などの障害物などにぶつかった場合、すり抜けることはできず、この枠の所で止まります。
キャラクタ同士は通常はすり抜けることが可能です。
多くの場合、横:16dot x 縦:32dot の大きさになっています(※)。
攻撃判定 攻撃判定です。
食らい判定 食らい判定です。
殆どの場合、体幹とぴったり重なっていますが、一部の技や状態の時に体幹と異なる範囲になることがあります。
発動範囲 所定の範囲内に相手キャラクタが入った場合に、フィニッシュ攻撃や掴み技が発動するようになります。

(※)体幹の高さ
実は、体幹の高さはわかりません。試合のステージ内に、天井付近に張り出している障害物が存在せず、キャラクタの頭がぶつかることが無いためです。
キャラクタのグラフィック的にわかりやすいため、高さを32dotとしました。

1-2. 攻撃ヒットの条件

攻撃側の攻撃判定(赤)が、防御側の食らい判定(青)と接するか重なった時に、攻撃がヒットしたとみなされます。

1-3. キャラクタの向きと当たり判定

右向きか左向きかによって、攻撃判定の大きさが異なる技があります。
特に、左向きだと攻撃判定と自身の体幹とが接しているが、右向きだと攻撃判定と自身の体幹との間に 1dot 隙間がある、
という技が幾つかあります。
このような技では、画面端などで相手とぴったり重なった状態で攻撃した時に、左向きだと相手にヒットするが、右向きだとヒットしない、という現象が起こります。

他にも、右向きか左向きかによって、攻撃判定の大きさが全く異なる技・状態などもあります。

2. 当たり判定

それぞれの技・状態の当たり判定を図示していきます。

ここでは、体幹部分(緑)の中心を原点 (0, 0) として、攻撃判定や食らい判定の範囲を示すことにします。
X軸は、キャラクタの前方向が + 、後ろが - です。Z軸は上が + 、下が - です。

右向き左向き

2-1. 立ち状態

体幹・食らい判定の範囲はいずれも

X: -8 ~ +8
Z: -16 ~ +16

です

格闘タイプ棒立ち構え備考
格闘家 -
マーシャル
アーツ
-
カンフー -
柔道家 -
ラスボス -

2-2. パンチ

パンチの当たり判定・連打速度などの性能は、全ての格闘タイプで共通です。

マッハパンチ、ジャンプパンチもこれらと同じ当たり判定になっています。

右向き時の攻撃判定は、体幹から1dot離れています。

格闘タイプ右向き左向き座標(右向き)座標(左向き)備考
格闘家 X: +9 ~ +24
Z: 0 ~ +8
X: +8 ~ +24
Z: 0 ~ +8
-
マーシャル
アーツ
X: +9 ~ +24
Z: 0 ~ +8
X: +8 ~ +24
Z: 0 ~ +8
-
カンフー X: +9 ~ +24
Z: 0 ~ +8
X: +8 ~ +24
Z: 0 ~ +8
-
柔道家 X: +9 ~ +24
Z: 0 ~ +8
X: +8 ~ +24
Z: 0 ~ +8
-
ラスボス X: +9 ~ +24
Z: 0 ~ +8
X: +8 ~ +24
Z: 0 ~ +8
-

2-3. キック

キックの当たり判定・連打速度などの性能は、格闘タイプごとに少しずつ違います。

マッハキック、ジャンプキックもこれらと同じ当たり判定になっています。

右向き時の攻撃判定は、体幹から1dot離れています。

格闘タイプ右向き左向き座標(右向き)座標(左向き)備考
格闘家 X: +9 ~ +25
Z: -8 ~ -1
X: +8 ~ +25
Z: -8 ~ -1
横方向のリーチがパンチよりも 1dot 長いです。
また連打速度がパンチよりも速いのが、格闘家のキックの特長です。
マーシャル
アーツ
X: +9 ~ +24
Z: -8 ~ +8
X: +8 ~ +24
Z: -8 ~ +8
横方向のリーチはパンチと同一ですが、攻撃範囲が上下方向に長いです。
連打速度はパンチと同等です。
カンフー X: +9 ~ +25
Z: -8 ~ -1
X: +8 ~ +25
Z: -8 ~ -1
カンフーのキックの当たり判定は、横方向のリーチ・
上下方向の高さともに格闘家と全く同じです。
連打速度はパンチと同等です。
柔道家 攻撃判定
X: +9 ~ +27
Z: -8 ~ 0
食らい判定
X: -8 ~ +12
Z: -16 ~ +16
攻撃判定
X: +8 ~ +27
Z: -8 ~ 0
食らい判定
X: -8 ~ +12
Z: -16 ~ +16
柔道家のキックは横方向のリーチが長く、パンチよりも 3dot 長いです。
ただしキック中に食らい判定が体幹の前面から 4dot 前方に出る、という特徴があり、
相手と同時に打ち合いになると、立ち状態では相手の攻撃が届かない距離でも
攻撃を食らってしまうことがあります。
連打速度はパンチよりも遅いです。
ラスボス X: +9 ~ +25
Z: -8 ~ -1
X: +8 ~ +25
Z: -8 ~ -1
ラスボスのキックの当たり判定は、横方向のリーチ・
上下方向の高さともに格闘家と全く同じです。

2-4. ダッシュA攻撃

格闘タイプ右向き座標備考
格闘家 X: +5 ~ +12
Z: -16 ~ +16
上下方向の攻撃判定が広く、高低差のある場所でもヒットさせやすいです。
マーシャル
アーツ
X: 0 ~ +16
Z: 0 ~ +16
上方向への攻撃判定が広いです。
カンフー X: +8 ~ +19
Z: -16 ~ 0
パンチ系の攻撃ですが、下方向への攻撃判定が広いです。
柔道家 X: -11 ~ +11
Z: -16 ~ +8
自分の後方にまで攻撃判定があります。
ラスボス X: -28 ~ +28
Z: -16 ~ +8
攻撃判定が非常に広く、見た目に手が触れていない距離でもヒットします。

2-5. ダッシュB攻撃

格闘タイプ右向き座標備考
格闘家 X: +8 ~ +16
Z: -11 ~ 0
ダッシュA攻撃と比べ、上下方向の攻撃判定は狭いものの、
前方向へのリーチは長いです。
マーシャル
アーツ
X: +9 ~ +24
Z: -8 ~ +8
キックと同一の攻撃判定です。
カンフー X: +0 ~ +16
Z: -16 ~ 0
ダッシュA攻撃と比べ、前方向へのリーチは短いものの、
攻撃判定の面積は広いです。
柔道家 X: -11 ~ +11
Z: -16 ~ +8
ダッシュA攻撃と同一の攻撃判定です。
ラスボス X: +5 ~ +12
Z: -16 ~ +16
-

2-6. ダッシュジャンプA攻撃

マーシャルアーツ、カンフー、柔道家のダッシュジャンプA攻撃は、パンチと同じ攻撃判定です。

格闘タイプ右向き座標備考
格闘家 X: 0 ~ +16
Z: -16 ~ 0
下方に攻撃判定があるため、相手に迎撃されにくいです。
マーシャル
アーツ
X: +9 ~ +24
Z: 0 ~ +8
-
カンフー X: +9 ~ +24
Z: 0 ~ +8
-
柔道家 X: +9 ~ +24
Z: 0 ~ +8
-
ラスボス X: -28 ~ +28
Z: -16 ~ +8
ダッシュA攻撃と同一の攻撃判定です。

2-7. ダッシュジャンプB攻撃

マーシャルアーツ、柔道家のダッシュジャンプB攻撃は、キックと同じ攻撃判定です。

格闘タイプ右向き座標備考
格闘家 X: +8 ~ +18
Z: -12 ~ -4
前方向のリーチはダッシュジャンプA攻撃よりも長いですが、
攻撃判定自体は狭いです。
マーシャル
アーツ
X: +9 ~ +24
Z: -8 ~ +8
-
カンフー X: 0 ~ +16
Z: -16 ~ 0
下方に攻撃判定があるため、相手に迎撃されにくいです。
柔道家 攻撃判定
X: +9 ~ +27
Z: -8 ~ 0
食らい判定
X: -8 ~ +12
Z: -16 ~ +16
-
ラスボス X: +8 ~ +18
Z: -12 ~ -4
-

2-8. 屈み状態

屈み状態では、食らい判定が体幹より前方に 4dot ぶん広くなります。

格闘タイプ右向き座標備考
格闘家 食らい判定
X: -8 ~ +12
Z: -16 ~ +16
-

2-9. フィニッシュ攻撃

2-9. (1) 発動範囲

屈み状態の相手の中心(紫)が、水色の範囲内にある場合に、フィニッシュ攻撃が発動するようになります。

右向きの場合、なぜか自分の後方にもフィニッシュ発動範囲が広がっているため、前方に誰もいない状態でフィニッシュ攻撃を放つことがあります。

また発動範囲は上下方向にも広いため、高低差のある位置に相手がいる場合にもフィニッシュ攻撃を放つことがあります。

格闘タイプ右向き左向き座標(右向き)座標(左向き)備考
格闘家 X: -35 ~ +35
Z: -42 ~ +42
X: 0 ~ +35
Z: -42 ~ +42
-

2-9. (2) フィニッシュ攻撃:攻撃判定

格闘タイプ右向き座標備考
格闘家 X: +8 ~ +26
Z: 0 ~ +8
-
マーシャル
アーツ
X: 0 ~ +24
Z: 0 ~ +16
-
カンフー X: +9 ~ +24
Z: 0 ~ +8
-
柔道家 X: +9 ~ +25
Z: -8 ~ -1
-
ラスボス X: +9 ~ +26
Z: -8 ~ 0
-

2-10. 組み・羽交い絞め

2-10. (1) 組み

屈み状態の相手の中心(紫)が、水色の範囲内にある場合に、正面から組み付くことができます。

格闘タイプ右向き左向き座標(右向き)座標(左向き)備考
柔道家 X: 0 ~ +32
Z: -4 ~ +4
X: -3 ~ +32
Z: -4 ~ +4
-

2-10. (2) 羽交い絞め

屈み状態の相手の中心(紫)が、水色の範囲内にある場合に、背後から組み付くことができます。

格闘タイプ右向き左向き座標(右向き)座標(左向き)備考
柔道家 X: 0 ~ +16
Z: -4 ~ +4
X: -3 ~ +16
Z: -4 ~ +4
-

2-10. (3) 突き飛ばし

突き飛ばしで走らされたキャラは攻撃判定を持ち、他のキャラにぶつかるとダメージを与えます。
このとき、攻撃判定の前端と後端の位置関係が逆になっており、ややおかしなことになっています。

ぶつかられる側の食らい判定が、実は小さいのかもしれません。

攻撃判定・前端

格闘タイプ右向き左向き座標(右向き)座標(左向き)備考
格闘家 X: ? ~ +1
Z: -16 ~ +16
X: ? ~ 0
Z: -16 ~ +16
-

攻撃判定・後端

格闘タイプ右向き左向き座標(右向き)座標(左向き)備考
格闘家 X: +3 ~ ?
Z: -16 ~ +16
X: +3 ~ ?
Z: -16 ~ +16
-

2-10. (4) 柔道家組み投げ

柔道家の組み投げは、背中側に第三者のキャラがいる場合、そのキャラにも巻き込みでヒットします。

格闘タイプ右向き座標備考
柔道家 X: -13 ~ -21
Z: -16 ~ +24
-

2-11. ダウン状態

ダウン時の食らい判定の高さは、Z = -2 (足下から 14dot)です。そのため攻撃判定の高さが -1 (足下から 15dot)以上の攻撃は空振りになります。

なお仰向けとうつ伏せとで、特に違いはありません。

格闘タイプ仰向けうつ伏せ座標備考
格闘家 X: -16 ~ +16
Z: -16 ~ -2
-

2-12. ダウン追い打ち

2-12. (1) 発動範囲

ダウン状態の相手の中心(紫)が、水色の範囲内にある場合に、ダウン追い打ちが発動します。

相手の中心に接近しすぎると、追い打ちではなくリフトアップになります。

格闘タイプ右向き座標備考
格闘家 X: +9 ~ +18
Z: -8 ~ +8
-

2-12. (2) ダウン追い打ちA

この攻撃判定(赤枠)は、追い打ちエルボーのジャンプ開始から終了までに技がヒットする範囲です。
このグラフィックに対し、広い攻撃判定が設定されている訳ではありません。

格闘タイプ右向き座標備考
格闘家 X: 0 ~ +12
Z: -15 ~ +24
-

2-12. (3) ダウン追い打ちB

この攻撃判定(赤枠)は、追い打ちストンピングのジャンプ開始から終了までに技がヒットする範囲です。
このグラフィックに対し、広い攻撃判定が設定されている訳ではありません。

格闘タイプ右向き座標備考
格闘家 X: -8 ~ +8
Z: -7 ~ +10
-

2-12. (4) マッハふみふみ

格闘タイプ右向き座標備考
格闘家 X: -8 ~ +8
Z: -12 ~ -8
-

2-13. 馬乗り

ダウン状態の相手の中心(紫)が、水色の範囲内にある場合に、馬乗りになることができます。

下方向への有効範囲が広く、高低差のある位置でもワープしたかのように馬乗りになります。

格闘タイプ右向き座標備考
格闘家 X: -8 ~ +8
Z: -32 ~ +16
-

2-14. リフトアップ

2-14. (1) 持ち上げ可能範囲

ダウン状態の相手の中心(紫)が、水色の範囲内にある場合に、相手を持ち上げることができます。

格闘タイプ右向き座標備考
格闘家 X: -8 ~ +8
Z: -8 ~ +8
-

2-14. (2) リフトアップ状態

リフトアップ中は、下にいるキャラクタの高さが 32→27dot になります。

そのため、打点の高い技は上にいるキャラクタにもヒットする場合があります。

格闘タイプ右向き備考
格闘家 -

2-14. (3) リフト叩き付け・投げ飛ばし

投げ飛ばされたキャラクタは、体の中心付近に攻撃判定(赤)が発生します。

画面端付近で相手を投げ飛ばすと、投げたキャラクタ自身にヒットしてしまうこともあります。

格闘タイプ仰向け座標備考
格闘家 X: -4 ~ +4
Z: -16 ~ -2
-

2-15. スライディングエルボー

スライディングエルボーの攻撃判定は不明です。
が、おそらくジャンプエルボーと同等だと思われます。

格闘タイプ右向き座標備考
格闘家 X: 0 ~ +12
Z: -17 ~ +16
-

2-16. 返し投げ

ダッシュ攻撃中の相手の中心(紫)が、水色の範囲内にある場合に、返し投げができます。

有効範囲がかなり広く、全く手の届かない位置にいる相手でも投げられます。

格闘タイプ右向き座標備考
柔道家 X: +1 ~ +32
Z: -40 ~ +40
-

2-17. スピンアタック

柔道家のローリングアタック(ダッシュ攻撃)と同じ攻撃範囲です。

トルネードアタックやスピンアタックの回転時も同じだと思われます。

格闘タイプ右向き座標備考
格闘家 X: -11 ~ +11
Z: -16 ~ +8
-

2-18. バクレツキック

体幹前面と攻撃判定との間に 1dot 隙間があるため、画面端でハメるのが難しいです。

格闘タイプ右向き座標備考
格闘家 X: +9 ~ +24
Z: -8 ~ +16
-

2-19. ジャンプエルボー

体幹よりも 1dot 下まで攻撃判定があります。

格闘タイプ右向き座標備考
格闘家 X: 0 ~ +12
Z: -17 ~ +16
-

2-20. ジャンプギロチン

ジャンプエルボーと同様、体幹の 1dot 下まで攻撃判定があり、さらに前後にも判定が広いです。

格闘タイプ右向き座標備考
格闘家 X: -16 ~ +16
Z: -17 ~ +16
-

2-21. ガード・ストーンガード

通常のガードとストーンガードとでは、食らい判定や発動範囲に差がありません。

2-21. (1) 発動範囲:通常攻撃

ダッシュ系・ダッシュジャンプ系以外の攻撃に対しては、以下の範囲内にいる相手が技を出してきた場合にガードできるようになります。

バクレツキックやハイスピンキックなども、こちらの通常攻撃扱いになります。

なお、正面向きの攻撃に対してのみガードが発動します。背後からの攻撃に対しては発動しません。ダッシュ系・ダッシュジャンプ系攻撃に対しても同様です。

格闘タイプ右向き座標備考
格闘家 X: 0 ~ +32
Z: -40 ~ +40
-

2-21. (2) 発動範囲:ダッシュ系攻撃

ダッシュ系・ダッシュジャンプ系攻撃に対しては、以下の範囲内にいる相手が技を出してきた場合にガードできるようになります。

通常攻撃よりもガード発動範囲が前方に広いです。

格闘タイプ右向き座標備考
格闘家 X: 0 ~ +40
Z: -40 ~ +40
-

2-21. (3) 食らい判定

ストーンガードは、見た目は姿勢を低くしていますが、実際には食らい判定の大きさは通常のガードと全く同じです。

格闘タイプガードストーンガード座標備考
格闘家 X: -8 ~ +8
Z: -16 ~ +16
-

3. 奥行き方向の当たり判定

奥行き方向(Y軸)の当たり判定についてですが、殆どの技が ±8dot の距離までヒットします。

ラスボスのダッシュA・ダッシュジャンプA攻撃のみ ±11dot の距離までヒットします。

格闘タイプ右向き備考
格闘家 -