ダメージ

ダメージ計算式について説明します。

各種ステータスの値がダメージに影響する、という事を既に説明しましたが、どのステータス値がどの技のダメージに影響するのか、という所を詳しく説明していきます。
また、「屈み状態」についてもこのページで説明します。

1. ダメージ計算式

1-1. ダメージに影響する要素

立ち状態の相手に攻撃をヒットさせた時のダメージは、技の種類および以下のパラメータによって決まります。

  • 攻撃力(Atk):攻撃側のてわざ・あしわざ・なげわざの値。どの値が使われるかは技の種類による。
  • 防御力(Def):防御側のぼうぎょの値。

上記以外の要素(LV、すばやさ等)は影響しません。(1つの例外があります)

1-2. ダメージ計算式

ダメージは4系統10種類の計算式で算出できます。乱数などのブレはありません。

系統種類計算式適用される主な技
A A [ ( [Atk] – [Def / 4] ) / 4 ] フィニッシュ攻撃、ダッシュジャンプ攻撃など
B B0[ ( [Atk / 2] – [Def / 4] ) / 4 ] パンチ、キックなど
B2[ ( [Atk / 2] – [Def / 4] ) / 4 + 2 ] ジャンプパンチ、ジャンプキック
B3[ ( [Atk / 2] – [Def / 4] ) / 4 + 3 ] リフト叩き付け、リフト投げ飛ばし
B4[ ( [Atk / 2] – [Def / 4] ) / 4 + 4 ] ダッシュパンチ、ダッシュキック
C C [ ( [Atk / 4] – [Def / 4] ) / 4 ] マッハ系(1hitあたりのダメージ)
D D16[ ( – [Def / 4] ) / 4 + 16 ] スピンアタック
D20[ ( – [Def / 4] ) / 4 + 20 ] バクレツキック、ハイスピンキック、トルネードアタック
D24[ ( – [Def / 4] ) / 4 + 24 ] スライディングエルボーなど
D44[ ( – [Def / 4] ) / 4 + 44 ] ラスボス投げ

上記の式で、[a] は床関数を表します。大雑把に言うと、「小数点以下切り捨て」のことです。
計算の結果、値が 0 以下になった場合はダメージ 1 となります。

例1)「くにお(L 1)」が「りき(L 1)」にダッシュA攻撃をヒットさせる。

Atk = 「くにお(L 1)」のてわざ = 49
Def = 「りき(L 1)」のぼうぎょ = 43 で

  [ ( [Atk / 2] – [Def / 4] ) / 4 + 4 ]
= [ ( [49 / 2] – [43 / 4] ) / 4 + 4 ]
= [ ( [24.5] – [10.75] ) / 4 + 4 ]
= [ ( 24 – 10 ) / 4 + 4 ]
= [ 14 / 4 + 4 ]
= [ 7.5 ]
= 7

で、ダメージ = 7 となります。

1-3. ダメージのグラフ

上記の計算式をグラフで図示します。

X軸:攻撃力(Atk)
Y軸:ダメージ

です。


Def = 50

Def = 99

Def = 160

攻撃力が低いうちは、攻撃力に依存しないスピンアタック(D16)やバクレツキック(D20)などのダメージが高く、 攻撃力が 65~80 を超えた辺りからダッシュジャンプ攻撃(A)などのダメージがこれらを上回ることがわかります。

2. 各種ダメージ

基本として、立ち状態の相手を攻撃した場合のダメージを説明します。

以下の状態も含まれます。

  • 移動・ダッシュ中
  • ジャンプ・ダッシュジャンプ中
  • 攻撃モーション中
  • 吹っ飛んで空中にいる状態
  • 組み・羽交い絞めされている状態
  • 屈み状態

2-1. 技の種類とダメージ計算式

格闘タイプによって攻撃力に使用されるステータス値や計算式が変わるものがあります。

立ち状態の相手に技をヒットさせた時、1発でダウンする技としない技があります。それについてもこの表に載せています。

技名ダウン格闘タイプ攻撃力(Atk)計算式備考
パンチしない-てわざB0-
キックしない-あしわざB0-
ジャンプパンチしない-てわざB2-
ジャンプキックしない-あしわざB2-
マッハパンチしない-てわざC 1hit 当たりのダメージです。
ジャンプ中にマッハパンチを出した場合は、計算式は B2 になります(ジャンプパンチと同じ)。
マッハキックしない-あしわざC 1hit 当たりのダメージです。
ジャンプ中にマッハキックを出した場合は、計算式は B2 になります(ジャンプキックと同じ)。
ダッシュA攻撃する -てわざB4 柔道家のダッシュ攻撃(ローリングアタック)は、モーションはA・B共通ですが、
ダメージはそれぞれてわざ・あしわざの値が適用されます。
ラスボス-D24-
ダッシュB攻撃する -あしわざB4 柔道家のダッシュ攻撃(ローリングアタック)は、モーションはA・B共通ですが、
ダメージはそれぞれてわざ・あしわざの値が適用されます。
ラスボスてわざB4-
ダッシュジャンプA攻撃する -てわざA-
ラスボス-D24-
ダッシュジャンプB攻撃する-あしわざA-
フィニッシュ攻撃する 格闘家てわざA-
マーシャルアーツてわざA-
カンフーあしわざA-
柔道家あしわざA-
ラスボスてわざA-
組み投げ
(返し投げも含む)
する 格闘家なげわざA-
マーシャルアーツなげわざA-
カンフーてわざB0 カンフーの組み投げは、何故かてわざの値が適用されます。
柔道家なげわざA-
ラスボス-D44-
羽交い絞め投げする 格闘家なげわざA-
マーシャルアーツなげわざ
+てわざ
A + B0 マーシャルアーツの背後投げは2段になっており、
なげわざ(A) + てわざ(B0) のダメージになります。
カンフーてわざB0 カンフーの背後投げは、何故かてわざの値が適用されます。
柔道家てわざB0 柔道家の背後投げは、何故かてわざの値が適用されます。
ラスボス-D44-
ダウン追い打ちAしない-てわざB0 立ち状態の相手にヒットした時のダメージです。(※1)
ダウン追い打ちBしない-あしわざB0 立ち状態の相手にヒットした時のダメージです。(※1)
マッハふみふみしない-あしわざC 立ち状態の相手にヒットした時のダメージです。(※1)
馬乗りパンチ--てわざB0-
馬乗りストンピング--てわざB0 見た目は足で踏みつけていますが、ダメージはてわざの値が適用されます。
リフト叩き付けする-なげわざB3-
リフト投げ飛ばしする-なげわざB3-
ジャンプエルボーする-てわざA-
ジャンプギロチンする-あしわざA-
スピンアタックする--D16-
バクレツキックする--D20-
ハイスピンキックする--D20-
トルネードアタックする--D20-
スライディングエルボーする--D24-

(※1)ダウン追い打ち
  ダウン追い打ち系の技は、ダウン中の相手の近くでしか発動しません。
  ダウン中のキャラに技をヒットさせた時のダメージは、必ず 1 になります(後の項目で説明します)。
  このダメージ計算式は、ダウン中のキャラの近くに別のキャラを立たせ、立っているキャラに技をヒットさせた時のものです。

2-2. トラップ系のダメージ

ステージによって、トラップが仕掛けられているものがあります。

トラップのダメージは殆どが固定ダメージになっています。

トラップダウンダメージ備考
電流する16-
する8-
地雷する48-
壁ぶつかりする1 ダッシュ中に壁にぶつかるとダウンします。
このとき僅かにダメージがあります。

穴+土管のトラップは、あしわざの値が適用されます。

トラップダウン攻撃力(Atk)計算式備考
穴+土管するあしわざA ステージ3、7にあるトラップです。
キャラクタが上の穴に入ると横の土管から発射され、相手にぶつかった時にダメージを与えます。

2-3. 巻き込まれ系ダメージ

キャラ①がキャラ②を攻撃する際、第三者のキャラ③が巻き込まれてダメージを受けるケースがあります。

状況ダウン攻撃力(Atk)計算式説明
走らせぶつけ③する②なげわざA ①が②を突き飛ばしで走らせ、③にぶつけた時に③が受けるダメージです。
②はダメージを受けません。
投げぶつけ③する②てわざB0 ①が②をリフト叩き付け・リフト投げ飛ばしで③にぶつけた時に③が受けるダメージです。
②は通常のリフト投げのダメージを受けます。
柔道組投げ③しない②てわざB0 柔道家①が②を組み投げし、③にぶつけた時に③が受けるダメージです。
②は通常の組み投げのダメージを受けます。
もらい感電②する①てわざB0 ステージ2の電流トラップで①が感電し、②にぶつかった時に②が受けるダメージです。

2-4. 特殊ダメージ

キャラ①がキャラ②を突き飛ばしで走らせた後、①が②にぶつかると、②は大ダメージを受けます。この時のダメージはなぜか

「試合をしている4人中、キャラクタエディットで作成した(=固定キャラでない)キャラが何人いるかによって、ダメージが変わる」

という、特殊な仕様になっています。
「ダメージに影響する要素」で述べた「1つの例外」とは、このことです(エディットキャラ人数が影響)。

エディットキャラ人数ダメージ(固定値)
0 ~ 251
345
428

なお、このとき①は「走らせぶつけ③」のダメージを受けます。

ストーリーモードでは相手チーム2人は必ず固定キャラであるため、ダメージは51になります。
バトルモードで3人以上エディットキャラがいる場合に、ダメージが減少します。

2-5. コンビ必殺技

コンビ必殺技のダメージは、残念ながら未調査です。

3. 「立ち状態」でない場合のダメージ

「立ち状態」でない相手を攻撃した場合のダメージについて説明します。

3-1. ダウン追い打ち

ダウンして倒れているキャラに、各種攻撃をヒットさせることができます。この時のダメージは以下のものを除き、全て 1 ヒットにつき 1 ダメージになります。

  • 馬乗り攻撃
  • リフト投げ

そのため、追い打ちエルボーやマッハふみふみ等も、ダメージ計算式はあるものの、ダウン中の相手には 1 ダメージ / 1 ヒットしか与えられません。

3-2. ガード

ガード成功時のダメージは、「1-2. ダメージ計算式」の式で防御力(Def)を2倍したものになります(2倍した値が99を超えても構いません)。

計算結果が 0 以下になった場合、ダメージは 0 になります。

通常のガードとストーンガードとで、ダメージ計算式に違いはありません。

4. 屈み状態について

パンチやキックなど、1発でダウンしない攻撃を連続でヒットさせると、相手は「屈み状態」になります。
この屈み状態の発生条件などを説明します。

4-1. 屈み状態になる条件

屈み状態になる条件はおそらく、以下のようなものだと考えられます。

  • ダウンしない攻撃がヒットすると、「屈み値」とでも言うべきものが発生する。
  • 防御側には、「屈み耐性値」とでも言うべき閾値がある。
  • 一定時間内に「屈み値」の累積値が「屈み耐性値」以上になると、屈み状態になる。
    • 前回の攻撃ヒットから一定時間内に次の攻撃をヒットさせると、「屈み値」が累積していく。
    • 前回の攻撃ヒットから一定時間以上経過すると、「屈み値」累積値はリセットされる。
  • 屈み状態になると、「屈み値」累積値はリセットされる。

ダウン復帰後にパンチをヒットさせると屈むことがあるので、ダウンでは「屈み値」累積値はリセットされないと思われます。

「屈み値」は、与えたダメージによって決まります。

ダメージ屈み値
1 ~ 22
3 ~ 53
6 ~ 6

なお、ガード成功時はダメージによらず「屈み値」は 0 になります。ただし累積値はリセットされないようです。


「屈み耐性値」は、攻撃が正面からヒットしたか背後からヒットしたかで変わります。

攻撃を食らった向き屈み耐性値
正面から7
背後から6

例2)ダメージ1のパンチを正面からヒットさせる ⇒ 4発で屈む

例3)ダメージ1のパンチを背後からヒットさせる ⇒ 3発で屈む

なお「屈み値」累積値が正面と背後の2種類カウントされる訳ではありません。
「屈み値」が累積していき、最後の1発を正面から食らった場合は累積値7以上で屈む、背後から食らった場合は累積値6以上で屈む、ということです。

4-2. 正面・背後ヒット

正面・背後ヒットの違いは

正面ヒット:攻撃側の体の向きと、防御側の体の向きが逆方向(正対する向き)。
背後ヒット:攻撃側の体の向きと、防御側の体の向きが同一方向。

となります。

「攻撃側の体の向き」ですが、体が移動する方向ではなく、あくまで技を出す時に体が向いている方向です。
例えば右方向へダッシュジャンプしながら左を向いて攻撃を出す、といったことができますが、この場合の攻撃方向は“左向き”となります。

4-3. 屈み状態その他

  • 屈み状態のキャラが近くにいると、誰が屈み状態にさせたかに関わらず、AorBボタンでフィニッシュ攻撃が出るようになります。
    逆に通常のパンチ・キックは出なくなります。
  • ジャンプキックなど通常は1発でダウンしない技でも、屈み状態のキャラにヒットさせた場合は必ずダウンします。

5. ダメージ計算式その他

その他、特筆すべきことを書きます。

  • カンフーのなげわざ

    カンフーの正面投げ・背後投げのダメージ計算式は、どちらもてわざの値が適用されます。
    そのため、カンフーでなげわざの値が適用される技は以下のみになります。

    • リフト投げ
    • 走らせぶつけ③ (カンフー②が走らされ、相手③にぶつかった場合のダメージ)
  • 格闘タイプの差

    格闘タイプ(ラスボスを除く)によってダメージ計算式に違いがあるのは一部の技のみです。
    また、ステータス上昇値が最低(+2ポイント/レベル)でなければ、どの格闘タイプでもL30までには全てのステータス値が最大値(99)まで上がります。
    そのためL30になる頃には、マーシャルアーツはてわざが強い、といったステータス値の特長はなくなり、格闘タイプによらず同じ種類の技なら同じダメージになります。
    格闘タイプごとの差別化は、技のモーション(当たり判定の広さ、発生速度など)に主に依存するようになります。