ダメージ計算式について説明します。
各種ステータスの値がダメージに影響する、という事を既に説明しましたが、どのステータス値がどの技のダメージに影響するのか、という所を詳しく説明していきます。
また、「屈み状態」についてもこのページで説明します。
立ち状態の相手に攻撃をヒットさせた時のダメージは、技の種類および以下のパラメータによって決まります。
上記以外の要素(LV、すばやさ等)は影響しません。(1つの例外があります)
ダメージは4系統10種類の計算式で算出できます。乱数などのブレはありません。
系統 | 種類 | 計算式 | 適用される主な技 |
---|---|---|---|
A | A | [ ( [Atk] – [Def / 4] ) / 4 ] | フィニッシュ攻撃、ダッシュジャンプ攻撃など |
B | B0 | [ ( [Atk / 2] – [Def / 4] ) / 4 ] | パンチ、キックなど | B2 | [ ( [Atk / 2] – [Def / 4] ) / 4 + 2 ] | ジャンプパンチ、ジャンプキック | B3 | [ ( [Atk / 2] – [Def / 4] ) / 4 + 3 ] | リフト叩き付け、リフト投げ飛ばし | B4 | [ ( [Atk / 2] – [Def / 4] ) / 4 + 4 ] | ダッシュパンチ、ダッシュキック |
C | C | [ ( [Atk / 4] – [Def / 4] ) / 4 ] | マッハ系(1hitあたりのダメージ) |
D | D16 | [ ( – [Def / 4] ) / 4 + 16 ] | スピンアタック | D20 | [ ( – [Def / 4] ) / 4 + 20 ] | バクレツキック、ハイスピンキック、トルネードアタック | D24 | [ ( – [Def / 4] ) / 4 + 24 ] | スライディングエルボーなど | D44 | [ ( – [Def / 4] ) / 4 + 44 ] | ラスボス投げ |
上記の式で、[a] は床関数を表します。大雑把に言うと、「小数点以下切り捨て」のことです。
計算の結果、値が 0 以下になった場合はダメージ 1 となります。
例1)「くにお(L 1)」が「りき(L 1)」にダッシュA攻撃をヒットさせる。
で、ダメージ = 7 となります。
上記の計算式をグラフで図示します。
X軸:攻撃力(Atk)
Y軸:ダメージ
です。
![]() Def = 50 |
![]() Def = 99 |
![]() Def = 160 |
攻撃力が低いうちは、攻撃力に依存しないスピンアタック(D16)やバクレツキック(D20)などのダメージが高く、 攻撃力が 65~80 を超えた辺りからダッシュジャンプ攻撃(A)などのダメージがこれらを上回ることがわかります。
基本として、立ち状態の相手を攻撃した場合のダメージを説明します。
以下の状態も含まれます。
格闘タイプによって攻撃力に使用されるステータス値や計算式が変わるものがあります。
立ち状態の相手に技をヒットさせた時、1発でダウンする技としない技があります。それについてもこの表に載せています。
技名 | ダウン | 格闘タイプ | 攻撃力(Atk) | 計算式 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
パンチ | しない | - | てわざ | B0 | - |
キック | しない | - | あしわざ | B0 | - |
ジャンプパンチ | しない | - | てわざ | B2 | - |
ジャンプキック | しない | - | あしわざ | B2 | - |
マッハパンチ | しない | - | てわざ | C | 1hit 当たりのダメージです。 ジャンプ中にマッハパンチを出した場合は、計算式は B2 になります(ジャンプパンチと同じ)。 |
マッハキック | しない | - | あしわざ | C | 1hit 当たりのダメージです。 ジャンプ中にマッハキックを出した場合は、計算式は B2 になります(ジャンプキックと同じ)。 |
ダッシュA攻撃 | する | - | てわざ | B4 | 柔道家のダッシュ攻撃(ローリングアタック)は、モーションはA・B共通ですが、 ダメージはそれぞれてわざ・あしわざの値が適用されます。 | ラスボス | - | D24 | - |
ダッシュB攻撃 | する | - | あしわざ | B4 | 柔道家のダッシュ攻撃(ローリングアタック)は、モーションはA・B共通ですが、 ダメージはそれぞれてわざ・あしわざの値が適用されます。 | ラスボス | てわざ | B4 | - |
ダッシュジャンプA攻撃 | する | - | てわざ | A | - | ラスボス | - | D24 | - |
ダッシュジャンプB攻撃 | する | - | あしわざ | A | - |
フィニッシュ攻撃 | する | 格闘家 | てわざ | A | - | マーシャルアーツ | てわざ | A | - | カンフー | あしわざ | A | - | 柔道家 | あしわざ | A | - | ラスボス | てわざ | A | - |
組み投げ (返し投げも含む) | する | 格闘家 | なげわざ | A | - | マーシャルアーツ | なげわざ | A | - | カンフー | てわざ | B0 | カンフーの組み投げは、何故かてわざの値が適用されます。 | 柔道家 | なげわざ | A | - | ラスボス | - | D44 | - |
羽交い絞め投げ | する | 格闘家 | なげわざ | A | - | マーシャルアーツ | なげわざ +てわざ | A + B0 | マーシャルアーツの背後投げは2段になっており、 なげわざ(A) + てわざ(B0) のダメージになります。 |
カンフー | てわざ | B0 | カンフーの背後投げは、何故かてわざの値が適用されます。 | 柔道家 | てわざ | B0 | 柔道家の背後投げは、何故かてわざの値が適用されます。 | ラスボス | - | D44 | - |
ダウン追い打ちA | しない | - | てわざ | B0 | 立ち状態の相手にヒットした時のダメージです。(※1) |
ダウン追い打ちB | しない | - | あしわざ | B0 | 立ち状態の相手にヒットした時のダメージです。(※1) |
マッハふみふみ | しない | - | あしわざ | C | 立ち状態の相手にヒットした時のダメージです。(※1) |
馬乗りパンチ | - | - | てわざ | B0 | - |
馬乗りストンピング | - | - | てわざ | B0 | 見た目は足で踏みつけていますが、ダメージはてわざの値が適用されます。 |
リフト叩き付け | する | - | なげわざ | B3 | - |
リフト投げ飛ばし | する | - | なげわざ | B3 | - |
ジャンプエルボー | する | - | てわざ | A | - |
ジャンプギロチン | する | - | あしわざ | A | - |
スピンアタック | する | - | - | D16 | - |
バクレツキック | する | - | - | D20 | - |
ハイスピンキック | する | - | - | D20 | - |
トルネードアタック | する | - | - | D20 | - |
スライディングエルボー | する | - | - | D24 | - |
(※1)ダウン追い打ち
ダウン追い打ち系の技は、ダウン中の相手の近くでしか発動しません。
ダウン中のキャラに技をヒットさせた時のダメージは、必ず 1 になります(後の項目で説明します)。
このダメージ計算式は、ダウン中のキャラの近くに別のキャラを立たせ、立っているキャラに技をヒットさせた時のものです。
ステージによって、トラップが仕掛けられているものがあります。
トラップのダメージは殆どが固定ダメージになっています。
トラップ | ダウン | ダメージ | 備考 |
---|---|---|---|
電流 | する | 16 | - |
針 | する | 8 | - |
地雷 | する | 48 | - |
壁ぶつかり | する | 1 | ダッシュ中に壁にぶつかるとダウンします。 このとき僅かにダメージがあります。 |
穴+土管のトラップは、あしわざの値が適用されます。
トラップ | ダウン | 攻撃力(Atk) | 計算式 | 備考 |
---|---|---|---|---|
穴+土管 | する | あしわざ | A | ステージ3、7にあるトラップです。 キャラクタが上の穴に入ると横の土管から発射され、相手にぶつかった時にダメージを与えます。 |
キャラ①がキャラ②を攻撃する際、第三者のキャラ③が巻き込まれてダメージを受けるケースがあります。
状況 | ダウン | 攻撃力(Atk) | 計算式 | 説明 |
---|---|---|---|---|
走らせぶつけ③ | する | ②なげわざ | A | ①が②を突き飛ばしで走らせ、③にぶつけた時に③が受けるダメージです。 ②はダメージを受けません。 |
投げぶつけ③ | する | ②てわざ | B0 | ①が②をリフト叩き付け・リフト投げ飛ばしで③にぶつけた時に③が受けるダメージです。 ②は通常のリフト投げのダメージを受けます。 |
柔道組投げ③ | しない | ②てわざ | B0 | 柔道家①が②を組み投げし、③にぶつけた時に③が受けるダメージです。 ②は通常の組み投げのダメージを受けます。 |
もらい感電② | する | ①てわざ | B0 | ステージ2の電流トラップで①が感電し、②にぶつかった時に②が受けるダメージです。 |
キャラ①がキャラ②を突き飛ばしで走らせた後、①が②にぶつかると、②は大ダメージを受けます。この時のダメージはなぜか
「試合をしている4人中、キャラクタエディットで作成した(=固定キャラでない)キャラが何人いるかによって、ダメージが変わる」
という、特殊な仕様になっています。
「ダメージに影響する要素」で述べた「1つの例外」とは、このことです(エディットキャラ人数が影響)。
エディットキャラ人数 | ダメージ(固定値) |
---|---|
0 ~ 2 | 51 |
3 | 45 |
4 | 28 |
なお、このとき①は「走らせぶつけ③」のダメージを受けます。
ストーリーモードでは相手チーム2人は必ず固定キャラであるため、ダメージは51になります。
バトルモードで3人以上エディットキャラがいる場合に、ダメージが減少します。
コンビ必殺技のダメージは、残念ながら未調査です。
「立ち状態」でない相手を攻撃した場合のダメージについて説明します。
ダウンして倒れているキャラに、各種攻撃をヒットさせることができます。この時のダメージは以下のものを除き、全て 1 ヒットにつき 1 ダメージになります。
そのため、追い打ちエルボーやマッハふみふみ等も、ダメージ計算式はあるものの、ダウン中の相手には 1 ダメージ / 1 ヒットしか与えられません。
ガード成功時のダメージは、「1-2. ダメージ計算式」の式で防御力(Def)を2倍したものになります(2倍した値が99を超えても構いません)。
計算結果が 0 以下になった場合、ダメージは 0 になります。
通常のガードとストーンガードとで、ダメージ計算式に違いはありません。
パンチやキックなど、1発でダウンしない攻撃を連続でヒットさせると、相手は「屈み状態」になります。
この屈み状態の発生条件などを説明します。
屈み状態になる条件はおそらく、以下のようなものだと考えられます。
ダウン復帰後にパンチをヒットさせると屈むことがあるので、ダウンでは「屈み値」累積値はリセットされないと思われます。
「屈み値」は、与えたダメージによって決まります。
ダメージ | 屈み値 |
---|---|
1 ~ 2 | 2 |
3 ~ 5 | 3 |
6 ~ | 6 |
なお、ガード成功時はダメージによらず「屈み値」は 0 になります。ただし累積値はリセットされないようです。
「屈み耐性値」は、攻撃が正面からヒットしたか背後からヒットしたかで変わります。
攻撃を食らった向き | 屈み耐性値 |
---|---|
正面から | 7 |
背後から | 6 |
例2)ダメージ1のパンチを正面からヒットさせる ⇒ 4発で屈む
例3)ダメージ1のパンチを背後からヒットさせる ⇒ 3発で屈む
なお「屈み値」累積値が正面と背後の2種類カウントされる訳ではありません。
「屈み値」が累積していき、最後の1発を正面から食らった場合は累積値7以上で屈む、背後から食らった場合は累積値6以上で屈む、ということです。
正面・背後ヒットの違いは
正面ヒット:攻撃側の体の向きと、防御側の体の向きが逆方向(正対する向き)。
背後ヒット:攻撃側の体の向きと、防御側の体の向きが同一方向。
となります。
「攻撃側の体の向き」ですが、体が移動する方向ではなく、あくまで技を出す時に体が向いている方向です。
例えば右方向へダッシュジャンプしながら左を向いて攻撃を出す、といったことができますが、この場合の攻撃方向は“左向き”となります。
その他、特筆すべきことを書きます。
カンフーの正面投げ・背後投げのダメージ計算式は、どちらもてわざの値が適用されます。
そのため、カンフーでなげわざの値が適用される技は以下のみになります。
格闘タイプ(ラスボスを除く)によってダメージ計算式に違いがあるのは一部の技のみです。
また、ステータス上昇値が最低(+2ポイント/レベル)でなければ、どの格闘タイプでもL30までには全てのステータス値が最大値(99)まで上がります。
そのためL30になる頃には、マーシャルアーツはてわざが強い、といったステータス値の特長はなくなり、格闘タイプによらず同じ種類の技なら同じダメージになります。
格闘タイプごとの差別化は、技のモーション(当たり判定の広さ、発生速度など)に主に依存するようになります。